15-3-1897: Eres el profesor Seldon, un científico polémico por tus controvertidas teorías. Estás tranquilamente en tu mansión de Londres cuando recibes una carta de Alarico de Gatia, un misionero del Amazonas.
"Estimado amigo:Fragmento del diario recibido:
Mucho tiempo ha pasado desde nuestro último encuentro aquí en mi misión. Aunque la expedición de entonces no dió sus frutos, tus teorías no eran del todo descabelladas.
Empezaré por el principio. Hace sólo dos meses llegó a mi misión un moribundo encontrado en la orilla del río. Lo cuidamos durante semanas. Padecía de fuertes fiebres, pero lo más asombroso eran las múltiples heridas que tenía por todo el cuerpo. Tras un par de semanas, el hombre empezó a mejorar. Deliraba a menudo, hablaba durante horas sobre animales desconocidos y un largo viaje. Murió tres días después, dejando este diario que te envío. Al parecer, su nombre era Marple W. y era científico. El diario habla de una expedición aquí al Amazonas, que supongo será de tu interés. Espero verte pronto, amigo mío."
Así que, intrigado por la carta de Alarico, partes con tu equipo hacia la misión de Alarico. Te acompañan Malone (reportero de Daily Gazzette), Williams (especializado en criptología), Gladys (tu guapa hermana) y Reston (aristócrata aventurero).
John Reston apunta en su diario el devenir de la aventura:
Y finalmente llegáis ante la misión del fraile:
En esta primera parte lo que debemos hacer es buscar cómo acceder al lugar donde se han avistado las extrañas criaturas, y conseguir algunos objetos imprescindibles para ello, ya que perdimos parte de nuestro equipaje durante el viaje en barco.
Podemos seguir casi cualquier orden, dependiendo de la situación tal vez necesitemos elementos que se consiguen en otros lugares.
Esta es la solución resumida (con otras palabras y en otro orden también se consigue), hay pasos innecesarios pero que enriquecen la aventura para los que quieran hacerla de carrerilla.
En caso de perderte en la selva, con no (noroeste) sales de la misma.
Pistas:
A fray Javier tenemos que preguntarle por Alarico, con di "es fray Alarico" o "buscamos a Alarico".
Una vez en la misión, nos preguntará qué venimos a hacer, y tenemos que decirle "buscamos pruebas" o "buscamos dinosaurios" para que nos preste a Zambo, que habla indígena.
Antes de recoger las ramas de la tienda, debemos registrarla.
En el templo, si leemos atentamente los jeroglíficos con la ayuda de Williams, veremos que la lluvia tiene algo que ver con el Dios que lo habita.
Una flecha indica el paso que utilizaron los anteriores exploradores, sin embargo la cueva está derrumbada y es inútil utilizar los explosivos para abrirse paso. Sin embargo podemos secar el rifle en la misma quemando las ramas secas.
Para llegar al valle podemos cortar el árbol y cruzarlo.
Con la cuerda podemos bajar al valle, donde debemos agacharnos para esquivar al pterodáptilo y cortar el extremo de cuerda que nos hará falta más adelante.
El garfio está en el oscuro pasillo de maleza al oeste del encuentro con el pterodáptilo, podemos encontrarlo registrando el suelo o encendiendo la lámpara.
Y sólo nos restará escalar la montaña para pasar a la segunda parte.
Solución resumida (para los impacientes):
di "buscamos a Alarico"Y llegas al final de la primera parte. En teoría la intención de Jesús era que se guardara en cinta la situación actual de forma que empezaras la segunda parte con los objetos conseguidos en la primera; haciendo de ambas partes una sola. Sin embargo esto tampoco se llegó a terminar por lo que para jugar a la segunda no es necesario terminar la primera.
di "Seldon"
seguirle
sentarnos
di "buscamos pruebas de dinosaurios"
n (norte)
bajar
i (inventario)
ex (examina) canoa
coge remo y cuerda
llenar cantimplora
mira macuto y coger cerillas
empujar canoa
subir
o (oeste)
ne (noreste)
di Zambo "ayuda"
so (suroeste)
so
entrar
ex columnass
di williams "traduce"
salir
esperar (repetir hasta que empiece a llover)
entrar
coger ofrendas
salir
ne
ne
o
esperar (hasta que aparezca el rifle si se nos cayó al agua)
coger rifle (lo podemos secar quemando las ramas en un sitio seco)
coger remo y empujar canoa
subir
so
no
n
n
dormir
o
entrar
registrar tienda
coger todo
salir
o
registrar cadaver
poner talismán
o
o
afilar hacha
cortar arbol
cruzar arbol
n
cortar liana y cogerla
atar cuerda y bajar
bajar
agacharse
cortar cuerda y cogerla
o
ex lampara
abrir deposito y poner aceite en deposito
cerrar deposito
encender lampara
ver
coger garfio (también lo hubiéramos visto registrando el suelo)
o
atar cuerda a garfio
escalar
entrar
Postdata
A pesar de la "sordera" bastante frustrante de esta aventura, no es tarea imposible sin utilizar esta solución (si dispusiéramos de meses para jugarla ;-) ). Intrigante, absorvente, alucinante en cuanto a gráficos (para un Speccy), con varios finales dependiendo de los objetos que se consigan, es una pena que no esté totalmente terminada.
Tras publicar la solución intentaré portarla al Superglús con los gráficos originales (ampliados al 200%) pero mejorando la programación (PSIs), textos y descripciones para hacerla más jugable y divertida.
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