26 dic. 2008

El Mundo Perdido del Prof. Seldon: Solución parte 1

Comienza la Aventura

15-3-1897: Eres el profesor Seldon, un científico polémico por tus controvertidas teorías. Estás tranquilamente en tu mansión de Londres cuando recibes una carta de Alarico de Gatia, un misionero del Amazonas.
"Estimado amigo:
Mucho tiempo ha pasado desde nuestro último encuentro aquí en mi misión. Aunque la expedición de entonces no dió sus frutos, tus teorías no eran del todo descabelladas.
Empezaré por el principio. Hace sólo dos meses llegó a mi misión un moribundo encontrado en la orilla del río. Lo cuidamos durante semanas. Padecía de fuertes fiebres, pero lo más asombroso eran las múltiples heridas que tenía por todo el cuerpo. Tras un par de semanas, el hombre empezó a mejorar. Deliraba a menudo, hablaba durante horas sobre animales desconocidos y un largo viaje. Murió tres días después, dejando este diario que te envío. Al parecer, su nombre era Marple W. y era científico. El diario habla de una expedición aquí al Amazonas, que supongo será de tu interés. Espero verte pronto, amigo mío."
Fragmento del diario recibido:


Así que, intrigado por la carta de Alarico, partes con tu equipo hacia la misión de Alarico. Te acompañan Malone (reportero de Daily Gazzette), Williams (especializado en criptología), Gladys (tu guapa hermana) y Reston (aristócrata aventurero).
John Reston apunta en su diario el devenir de la aventura:


Y finalmente llegáis ante la misión del fraile:


En esta primera parte lo que debemos hacer es buscar cómo acceder al lugar donde se han avistado las extrañas criaturas, y conseguir algunos objetos imprescindibles para ello, ya que perdimos parte de nuestro equipaje durante el viaje en barco.
Podemos seguir casi cualquier orden, dependiendo de la situación tal vez necesitemos elementos que se consiguen en otros lugares.
Esta es la solución resumida (con otras palabras y en otro orden también se consigue), hay pasos innecesarios pero que enriquecen la aventura para los que quieran hacerla de carrerilla.
En caso de perderte en la selva, con no (noroeste) sales de la misma.


Pistas:
A fray Javier tenemos que preguntarle por Alarico, con di "es fray Alarico" o "buscamos a Alarico".




Una vez en la misión, nos preguntará qué venimos a hacer, y tenemos que decirle "buscamos pruebas" o "buscamos dinosaurios" para que nos preste a Zambo, que habla indígena.




Antes de recoger las ramas de la tienda, debemos registrarla.



En el templo, si leemos atentamente los jeroglíficos con la ayuda de Williams, veremos que la lluvia tiene algo que ver con el Dios que lo habita.



Una flecha indica el paso que utilizaron los anteriores exploradores, sin embargo la cueva está derrumbada y es inútil utilizar los explosivos para abrirse paso. Sin embargo podemos secar el rifle en la misma quemando las ramas secas.



Para llegar al valle podemos cortar el árbol y cruzarlo.



Con la cuerda podemos bajar al valle, donde debemos agacharnos para esquivar al pterodáptilo y cortar el extremo de cuerda que nos hará falta más adelante.



El garfio está en el oscuro pasillo de maleza al oeste del encuentro con el pterodáptilo, podemos encontrarlo registrando el suelo o encendiendo la lámpara.


Y sólo nos restará escalar la montaña para pasar a la segunda parte.




    Solución resumida (para los impacientes):

    di "buscamos a Alarico"
    di "Seldon"
    seguirle
    sentarnos
    di "buscamos pruebas de dinosaurios"
    n (norte)
    bajar
    i (inventario)
    ex (examina) canoa
    coge remo y cuerda
    llenar cantimplora
    mira macuto y coger cerillas
    empujar canoa
    subir
    o (oeste)
    ne (noreste)
    di Zambo "ayuda"
    so (suroeste)
    so
    entrar
    ex columnass
    di williams "traduce"
    salir
    esperar (repetir hasta que empiece a llover)
    entrar
    coger ofrendas
    salir
    ne
    ne
    o
    esperar (hasta que aparezca el rifle si se nos cayó al agua)
    coger rifle (lo podemos secar quemando las ramas en un sitio seco)
    coger remo y empujar canoa
    subir
    so
    no
    n
    n
    dormir
    o
    entrar
    registrar tienda
    coger todo
    salir
    o
    registrar cadaver
    poner talismán
    o
    o
    afilar hacha
    cortar arbol
    cruzar arbol
    n
    cortar liana y cogerla
    atar cuerda y bajar
    bajar
    agacharse
    cortar cuerda y cogerla
    o
    ex lampara
    abrir deposito y poner aceite en deposito
    cerrar deposito
    encender lampara
    ver
    coger garfio (también lo hubiéramos visto registrando el suelo)
    o
    atar cuerda a garfio
    escalar
    entrar
    Y llegas al final de la primera parte. En teoría la intención de Jesús era que se guardara en cinta la situación actual de forma que empezaras la segunda parte con los objetos conseguidos en la primera; haciendo de ambas partes una sola. Sin embargo esto tampoco se llegó a terminar por lo que para jugar a la segunda no es necesario terminar la primera.

    Postdata
    A pesar de la "sordera" bastante frustrante de esta aventura, no es tarea imposible sin utilizar esta solución (si dispusiéramos de meses para jugarla ;-) ). Intrigante, absorvente, alucinante en cuanto a gráficos (para un Speccy), con varios finales dependiendo de los objetos que se consigan, es una pena que no esté totalmente terminada.
    Tras publicar la solución intentaré portarla al Superglús con los gráficos originales (ampliados al 200%) pero mejorando la programación (PSIs), textos y descripciones para hacerla más jugable y divertida.

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