28 dic. 2008

El Mundo Perdido del Prof. Seldon: Solución parte 2


Como comentamos en el artículo anterior, tras escalar la montaña y atravesar la cueva llegas a un recóndito lugar, lleno de animales que se creían extintos.
Nada más llegar tendrás que enfrertarte a unas bestias aladas; pterodáctilos.




Jesús no llegó a terminar esta parte, y se aprecia mucho menos pulido el tema de respuestas y vocabulario del parser. No acepta los comandos habituales, sino que hay que usar sus contracciones (x para salidas, n para norte, s para sur, etc).
A menudo hay que hacer ensayo y error para moverse, o para buscar una solución a los puzzles y laberintos, que son numerosos.

Está genialmente planteada, utilizando muchos de los recursos que desde antaño se utilizaban en este tipo de aventuras, como los laberintos, cuevas, huídas de PSIs, personajes que pueden llevar objetos, y lo mejor de todo es que el juego se puede acabar de varias formas, no siendo imprescindible conseguir una prueba de la existencia del lugar para terminarla.

Pistas
Para escapar de los pterodáctilos no basca con correr, hay que huir.
Esta parte es más laberíntica que la anterior, y frecuentemente se puede ir en cualquier dirección, por lo que habrá que fijarse en el texto y los detalles de las imágenes para no perderse.




Nada más curarte la herida con agua, al norte hay unas cuevas (que utilizaron probablemente los anteriores exploradores y que en la parte anterior aparecía bloqueada); el rifle te será de ayuda si intentas llegar a ellas. En la misma orilla del lago hay una seta que te puede ser útil más tarde.




Poco después, al oeste, te toparás con un velocirráptor, y tras huir hacia el norte, verás un barranco por el que tienes que saltar o caer (ya que si lo bajas te seguirá persiguiendo). Aquí hay un error más; en el caso de que te siga persiguiendo no se te avisa.




Una vez reunido con tus amigos, al volver a la tienda una vez te has perdido un poco siguiendo el sendero, aparecerán unos monos. Siguiendo sus huellas llegarás a su campamento. Al tiranosaurus que aparecerá primero hay que enfurecerle, y después entrar para llevarte a tu desmayada hermana.




Sigue al indígena que has liberado, te llevará al jefe, y Zambo, en su cotidiana labor de traductor, te dará pistas muy interesantes.




En la cima de la montaña, el moribundo te dará un anillo (otro error de esta parte; el anillo lo tienes desde el principio) con veneno, muy útil para acabar con algún que otro bichejo.




Zambo, además de ser buen traductor, es un porteador fuerte, te será útil para llevar la prueba.




Cuando llegues a las cuevas atravesando la cascada, la cuarta te guarda una sorpresa con la que sólo puedes acabar lanzando un arma y un poco de suerte (examinar el inventario ayuda si la partida fué guardada justo antes).

Al llegar al final, vemos que Pedrosa no lo llegó a terminar (al menos yo no tengo más imágenes), pero que es bastante fiel al libro, por lo que nos podemos imaginar dos o tres diferentes:


  • En caso de llevar el huevo, la expedición habrá sido todo un éxito, y todos te aplaudirán, corroboradas tus teorías por el respetado Williams, pero en medio del auditorio, el pequeño terodáptilo se decidiría a salir, escapándose, por lo que no quedarían pruebas y, como en el libro, Seldon (Roxton) volvería al lugar en busca de más aventuras.
  • En caso de no llevarlo, la expedición sería un fracaso, y aunque Williams escribiría sobre el viaje y las criaturas, tú, como Seldon, no querrías volver allí, el lugar donde estuviste a punto de perder tu vida y la de tus compañeros (después de todo huíste sin buscar pruebas).
  • Y por último tenemos la extraña estatuilla de un Dios desconocido, que se obtiene al principio junto a las cuevas del lago. No sé qué función planeaba Jesús para ella; démos rienda suelta a nuestra imaginación.
Si tengo las ganas y el tiempo necesarios, puede que haga una versión mejorada de esta aventura con Superglús, muy fácil de usar.

Solución resumida
Se consiguen todos los objetos de la aventura, aunque no es necesario para llegar al final.


huir
huir
lavar herida
coger seta
hacer balsa
n (norte)
disparar
disparar
coger estatuilla
s (sur)
s
o
o
o (aparece el velocirraptor)
n
saltar barranco
n
n
o
o (hasta que te reencuentres con tus compañeros)
se
se
se
no
no
no (aparecen los monos en escena)
ex suelo
seguir huellas
seguir huellas
n (norte)
(esperar que aparezca el tiranosaurus)
disparar
entrar
cortar cuerda
coger hermana
huir
di zambo "traduce"
seguirle
seguirle
di zambo "traduce"
seguirle
di zambo "traduce"
seguirle
di zambo "traduce"
di zambo "traduce"
salir
so
so
so
so
n
n
n
saltar foso
dar agua
di "soy Seldon"
di "soy cientifico"
di "no"
di "no"
i (inventario)
poner anillo
salir
s
s
s
o
o
o
so
so
s
se
s
dejar seta (esperar que el triceratops se la coma)
echar veneno en triceratops
s
s
s
s
subir
subir
subir
disparar pterodaptilos
dejar todo
coger huevo
dar huevo a Zambo
coger todo
poner talisman y anillo
bajar y bajar y bajar
n y n y n y n
n y no y n
entrar catarata
o
(esperar que Gladys se fije en las huellas del suelo)
o
entrar cuarta
encender lámpara
n
n
n
i (inventario) (esto aumenta las posibilidades)
lanzar machete (o hacha)
n (y ya no hay más; la siguiente imagen corresponde a parte de un final que Jesús no llegó a terminar):




THE END

1 comentario:

  1. wow no pss esta mui padre tu blog este articulo me llamo muxo la atencion lo lei y segui viendo mas de tus articulos, solo que no tube tiempo suficiente para mas comentarios...
    muxa suerte...!

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