Muchos de nosotros hemos disfrutado de la época dorada del software español, a finales de los 80 y 90. En aquella época los programadores tenían que ingeniárselas para hacer virguerías con los primeros ordenadores que llegaban a las casas del mundo desarrollado: Los ordenadores de 8-bits, más accesibles y que causaron furor en Europa.
Introducción
Muchos de los juegos desarrollados en máquinas tan minimalistas a menudo son más entretenidos que los que actualmente se desarrollan y que cuestan millones.
Aquellos juegos eran verdaderas joyas de la programación, obras de arte que rayaban la perfección creadas por genios que pasaban las horas devanándose los sesos trasladando sus ideas al lenguaje de la máquina.
Si en el desarrollo del juego se juntaban una buena idea, la capacidad para llevarla a cabo y una buena dosis de amor por el trabajo bien hecho, el resultado solía destacar, encumbrando al autor a la gloria.
En un momento en el que las aventuras gráficas están en crisis, esta entrada es un tributo a los que dedicaron parte de su vida a entretenernos, hacernos reír, acelerarnos el corazón y hasta soñar con aquellos videojuegos a la vez que trata de darles la importancia cultural que se merecen.
Las aventuras conversacionales: Las grandes olvidadas
Donde los limitados ordenadores destacaban casi tanto como sus hermanos mayores de 16 bits era en las aventuras.
Las aventuras conversacionales (algunas con gráficos, otras sin ellos o casi) fueron un género más o menos exitoso en el que para avanzar era necesario introducir órdenes o comandos para hacer cosas o comunicarse con los personajes.
Éstas guardan más similitudes con libros interactivos que con los videojuegos; plantean una historia o guión más o menos elaborado en el que el jugador se sumerge, un camino más o menos guiado, viviendo aventuras y resolviendo problemas utilizando en gran parte su imaginación y deducción, lo que las hacía muy especiales y queridas al sentirnos prácticamente trasladados al mundo descrito.
Las grandes aventuras tienen una buena historia y un desarrollo entretenido, que te mantiene sumergido en la aventura, con ganas de avanzar, interactuar y descubrir qué nos depara el destino, como un buen libro.
Las aventuras que no eran previsibles, que no te desesperaban a menudo, con una dificultad medida y creciente, una historia y ambiente creíbles y sin fisuras, con elementos o personajes seudo-inteligentes que interactúan con el jugador manteniéndole entretenido pero sin llegar a ser pesados, pasaron a la historia cautivando a miles de jugadores.
Ejemplos con esas virtudes son La Aventura Original, La Diosa de Cozumel, El Hobbit (inglesa) por nombrar sólo las más conocidas en España. El Hobbit destacó por ser la primera en que los objetos tenían "volumen físico", lo que abría un mundo de posibilidades.
Sin embargo, una obra que pasó desapercibida (excepto para los pocos que tuvimos la fortuna de recibir una copia directamente de su autor), fué la obra de Jesús Pedrosa, "El mundo perdido del Profesor Seldon".
No se llegó a conocer, principalmente porque no estaba terminada cuando el mundo de los 8 bits empezaba a decaer (todavía recuerdo tristemente la "despedida" del último número de la Microhobby) y las conversacionales empezaban a dejar paso a las gráficas.
Como veréis a continuación, habría sido una obra muy conocida si se pulen sus fallos y llega a salir publicada a tiempo.
El mundo perdido del profesor Seldon: Una gran aventura
El vídeo que podéis ver NO es de la versión Atari o Amiga, aunque parezca lo contrario, es la versión Spectrum 128 Ks.
A principios de los noventa conocí en la distancia a Jesús Pedrosa Vidal, gran dibujante/grafista al que desde pequeño le ha gustado utilizar los ordenadores para plasmar sus ideas (ver ejemplos en su página), al que, como a mí, le apasiona la fantasía y su capacidad para evadirnos a realidades alternativas.
Me envió su aventura, con la que aluciné por su calidad, y con mis comentarios se animó a terminarla en lo posible. Al cabo de poco tiempo me envió otra versión semiacabada, pero diferentes ocupaciones y la crisis del software para 8 bits relegarían a su aventura a un cajón, allá por 1993.
La maravilla que Jesús programó durante varios años goza de unos gráficos increíbles para las limitaciones técnicas del equipo en el que se programó, algunos superan a los gráficos que por aquel entonces creaba Aventuras AD para Amiga o Atari ST.
Técnicamente impresionante, presentaba novedades que explotaban todas las posibilidades del "limitado" parser PAWS (Professional Adventure Writing System) y los 128 Ks del spectrum, entre las que merecen destacarse:
- Inventario gráfico: Todos los objetos se representaban en pantalla cuando se comprobaba en inventario, mostrando su estado en tiempo real (la cantimplora muestra el nivel de agua, la lámpara si está encendida o no, el cuenco si tiene aceite, etc). Algo totalmente novedoso para la época.
- Durante el juego llueve aleatoriamente, dando más ambientación al juego, con un poco de imaginación (indispensable en estas aventuras), dibujando unas líneas que simulan la lluvia (una lluvia que también tiene su protagonismo en la resolución de algunos puzzles).
- Uso extensivo de los gráficos anidados, aprovechando la temática del juego, Jesús consigue gráficos detallados y un reducido uso de la limitada memoria.
- Animaciones gráficas presentes por doquier: Los personajes principales "hablan", presentando su faz con la boca en movimiento cuando decían algo, lo que les da más "vida", y otras animaciones que nos sorprenderán según avanza la aventura, metiéndonos el miedo en el cuerpo...
- Los personajes interactúan con el medio; por ejemplo, si para de llover, Williams se quejará de haberse empapado; si no haces nada, Reston te meterá prisa, etc.
- Historia abierta con múltiples posibilidades; dependiendo de los objetos que consigas o las acciones que realices la aventura y los finales pueden variar.
Durante el juego, en algunos momentos nos dará la sensación de estar jugando a un arcade, pues tendremos que dar con una solución rápida para que no nos meriende algún bichejo (no os quiero estropear el juego; si queréis disfrutarla hay que examinar la solución que publicaré sólo cuando os atasquéis de verdad), lo que aumenta el interés por continuar (o lo contrario si no se da con la solución).
El tipo de letra es muy bello y totalmente adecuado, desarrollado por Jesús exclusivamente para esta aventura; asemeja la escritura a mano alzada, y como tal, resulta un poco más difícil de leer que otros tipos de texto, pero te acostumbras.
El juego en la primera como en la segunda parte tiene un esquema abierto, por lo que antes de quedarnos atascados podemos tomar varios caminos, pudiendo resolver la aventura de varias formas diferentes, algo poco habitual en las aventuras de su época. En la segunda parte el componente arcade tiene más presencia, protagonizando frenéticos enfrentamientos y huídas, llenos de adrenalina.
Su dificultad, sin ser imposible, es elevada (debido principalmente al "síndrome de palabra exacta"), sobre todo en la segunda parte, teniendo que prestar atención a los detalles indicados en los textos para resolver algunos problemas.
Sus defectos
Lamentablemente, no todo son virtudes. Sus excelentes gráficos eran también un hándicap; el Spectrum a duras penas los movía (tarda entre 3 y 9 segundos en dibujar cada pantalla, mostrando la pantalla en negro mientras lo hacía), por lo que la belleza e interés que ganaba la aventura, la perdía en jugabilidad. A nadie le gusta estar esperando casi más tiempo del que juega mirando una pantalla negra (aunque por aquél entonces era habitual los tiempos de carga largos).
Hoy ya no existe ese problema, en el emulador correspondiente se le da más velocidad al procesador (100 Mhz en vez de 3,5 ;-) y listo).
Se trata de una obra maestra sin terminar, sin depurar adecuadamente, por lo que está plagada de errores de programación, síntoma evidente de que Jesús la desarrollaba cuando podía y no tenía tiempo de testearla en profundidad (en el vídeo se ven algunos), errores que por otra parte son lógicos dada la gran complejidad de la misma y las limitaciones de memoria de Spectrum; es una aventura ambiciosa a la que le falta el toque final en la programación (condactos, diccionario y mensajes).
Tiene un "fallo" importante, y que imposibilita terminar la aventura si no tienes la ayuda del "Viejo Archivero". Lo más seguro es que fué intencionado, pero es un detalle que frustraría a cualquiera: Si no le dices la frase adecuada (entre dos posibilidades) al fraile de la misión sobre lo que vienes a buscar a la selva, Zambo no aparecerá en escena, de lo que no se te informa en ningún momento, y sales de la misión tan contento.
En una escena posterior, Zambo es indispensable para traducir el lenguaje de los canívales, pero el juego nos enreda porque Williams (científico) también entiende lenguas extrañas (en su descripción), por lo que te atascas irremediablemente sin saber qué hacer una vez lo has probado todo con los indígenas. Y no queda ahí la cosa, pues lo que dicen los indígenas se entiende leyéndolo al revés, por lo que te vuelves loco diciéndoles palabras al revés a ver si "pillan" algo.
Y para colmo una vez se despide el fraile ya no es posible volver a verlo, atascándote sin remedio en el 40% de la primera parte.
Es cierto que si no consigues a Zambo sales con la duda de si lo has hecho bien, ya que el fraile corta la conversación de sopetón, sin conseguir nada, pero si se te pasa ese detalle te frustras totalmente en puzzles posteriores.
Aunque un juego conversacional no debe ser evidente, si una situación tiene una o varias soluciones lógicas, todas o varias deben funcionar; además, si no resuelves un puzzle como debe ser, el jugador debería enterarse.
Otro fallo grave (entre otros) es que si coges las ramas secas de la tienda antes de registrarla, ya no podrás ver la lima y otros elementos que aparecen al registrarla, indispensables para pasar a la segunda parte.
Por otro lado, su interactividad, aunque lograda en el tema de objetos, es bastante escasa en cuanto a las palabras y acciones que comprende el intérprete; muchas veces el juego no responderá a acciones obvias (como diría el Clérigo Urbatáin, tiene síndrome de la palabra exacta), sin duda un punto que podría haberse mejorado mucho (la programación de condactos es lo que menos memoria ocupa en este tipo de juegos); por ejemplo para conseguir las cerillas no basta con "registrar macuto", "vaciar macuto" o "abrir macuto", hay que "mirar macuto".
Otro ejemplo son los PSI (personajes seudo inteligentes); meros acompañantes (hasta los momentos adecuados a los que tendremos que recurrir) con los que es imposible entablar una conversación mínima, y que hubieran incrementado la jugabilidad de ser algo más interactivos o tener algo de inteligencia artificial.
Todos estos errores son comprensibles pues se trataba de la ópera prima de Jesús; a más de uno le hubiera gustado dar ese toque final a su primera aventura ;-), y también son debidos al desconocimiento de los que que en su día probamos la aventura "por encima". Los "vacíos" en la programación se pueden achacar a las limitaciones de la plataforma. Es muy fácil criticar los errores, pero ¿quién se anima a hacer un remake o a reeditarlo en PAWS?...
Notas finales
A principios de los noventa había un interés creciente por el tema de los dinosaurios en los medios, (un año después de conocer su aventura, en 1993 salió "Jurassic Park", un "boom" mediático que encontró el debido caldo de cultivo en nuestra generación, como después pasaría con "El Señor de los Anillos"), indudablemente de haber sido pulida y publicada en 1991, habría sido mucho más conocida.
Entrevista a Jesús Pedrosa: El padre de la criatura
Hace poco tuve el placer de volver a contactar con él gracias a internet, tras haber perdido toda referencia, y amablemente contestó (en diferido) a algunas preguntas, para nuestro deleite.
David: Hola, Jesús. A todos los que nos iniciamos en esto de la informática con el Spectrum nos entra la nostalgia cuando vemos imágenes de aquellas joyas de la programación de los 80 y 90. Una de gran calidad que sin embargo no llegó a ser conocida es la aventura que Jesús desarrolló con el parser PAWS. ¿Podrías hacernos una breve introducción sobre tu aventura?
Jesús: Es un juego conversacional basado en el clásico libro "El mundo perdido", que llegó a mis manos a través de otra versión reducida en la que era posible elegir opciones para realizar una "lectura interactiva". El libro me cautivó tanto en su día que me decidí a hacer una versión. En un principio desarrollé versiones para 128k, pero más tarde decidí hacer también versiones de 48k para llegar a un público más amplio.
David: No salimos de nuestro asombro por la calidad de los gráficos de tu aventura. Muchas de sus pantallas pueden ser consideradas obras de arte si tenemos en cuenta las limitaciones del Spectrum ¿Qué accesorios del mismo utilizaste para ayudarte en la tarea?
Jesús: A veces usaba bocetos o ilustraciones o fotos de referencia. El sistema usado era el del propio creador de juegos, PAWS, que memorizaba trazos de líneas y rellenos para memorizar y reconstruir luego las pantallas.
David: ¿Qué partes fueron más difíciles de plasmar y aquellas con las que más disfrutaste?
Jesús: Técnicamente, recuerdo que una de las cosas que más me gustó siempre fue cómo quedó el inventario, donde se veían los objetos que tenías, y que por aquel entonces representaba una novedad en este tipo de juegos.
David: Después de esta experiencia has sido grafista y has participado en la creación de efectos para el cine y la tv, algunos de tanta proyección internacional como los efectos de lava en la película "El señor de los anillos, el retorno del rey". ¿Actualmente qué ideas o proyectos tienes en mente?
Jesús: Llevo tiempo intentando hacer un corto basado en unos comics. Tengo el guion bastante avanzado, a espera de quizás un par de revisiones más y tendría que empezar la producción pronto.
David: Esperamos saber de tus excelentes trabajos en el futuro, gracias de corazón por tu tiempo y dedicación. Hasta pronto.
Cómo jugar al Seldon
Argumento
Eres el prof. Seldon, que viajas a la Amazonia junto con Gladys (tu hermana), Malone, Williams y Reston, tras haber recibido una intrigante carta del misionero Alarico de Gatia, por lo que viajas a su misión y te internas en la selva, con el fin de hallar ese lugar donde se avistan "extrañas criaturas", y obtener pruebas que confirmen tus teorías de que aún existen animales prehistóricos, callando de este modo a los escépticos científicos ingleses que las desaprueban.
En la primera parte del juego tienes que hallar la forma de acceder a ese lugar inaccesible, para en la segunda recoger una prueba y conseguir volver a Inglaterra con vida.
Para jugar a esta estupenda aventura, necesitas, además de los archivos con la imagen de las cintas (aquí en World of Spectrum), un emulador de Spectrum (como el Spectaculator o el ZXSpin) y algunas pistas que te voy a dar:
- Los comandos más usuales son: SALIDAS, INVENTARIO (I), COGER, DEJAR, PONER, QUITAR, EXAMINAR (EX), REGISTRAR, MIRAR (M), AYUDA, HABLAR, DECIR, y las 10 direcciones en las que te puedes mover ("NORTE" es igual que "N"), además de otras acciones (hasta 250 palabras diferentes).
- Para hablar con los personajes, debes indicar entre comillas lo que le dices, como: Dile a Reston "ayuda". Son indispensables.
- Acepta comandos complejos, como "Coge la lampara y metela en el macuto" (en el juego no es posible meter tildes).
- No todos los objetos tienen una finalidad; algunos se utilizan en la segunda parte del juego.
- En el vídeo tienes algunas claves para avanzar en la primera parte (llegando al 15% de esa parte).
- Para guardar la partida puedes utilizar el Spectaculator con "Save", en caso de que metas la pata, podrás volver al punto anterior. Graba siempre antes de tomar decisiones arriesgadas.
- Si un problema parece insoluble, hay que tratar de enfocarlo desde otro punto de vista, pues ocurre muchas veces que la solución es tan obvia que no se ha pensado en ella.
- Toma nota de las acciones que resuelvan los problemas, haciendo un pequeño esquema a modo de mapa para no perderte con la localización de los objetos, y en caso de que te introduzcas en la selva por error y te pierdas un poco ;-), siempre puedes salir con "NO" (noroeste); aquí Jesús nos facilitó algo la vida.
Para jugar en Linux puedes usar el Fuse o el Spectaculator (utilizando la librería Wine); con el Spectaculator en Windows las comillas se obtienen con el shift + acento (al lado de la ñ). En cambio con Wine (Linux) aparecen (no sé por qué) con shift + ? (al lado del cero).
Su funcionamiento en Wine es casi perfecto; lo único que tiene es que los menús se ven solapados por la ventana; tienes que mover el ratón por donde estarían las opciones para verlas, y para cargar un archivo, si se borra el contenido de la ventana basta con arrastrarla con el ratón fuera de los límites del escritorio y volvera a introducir para que se vuelva a refrescar.
El tema de las comillas es indispensable, y con el ZXSpin no he sido capaz de averiguar con qué combinación de teclas se imprimen. Si alguien lo averigua que por favor lo indique.
Jugando al spectrum y otras máquinas en los móviles y PDA's: Los emuladores
Jugando en el N95 con Speccy symbian en un N95 con teclado bluetooth
Como ya comentamos anteriormente, cada vez son más capaces estos terminales, y los que tienen Symbian pueden utilizar el Speccy Symbian de Marat Fayzullin para disfrutar con estos magníficos juegos. Para poder jugar en condiciones a las aventuras necesitaremos también de un teclado bluetooth ;-(.
Para cargar una cinta en el Speccy
(Esto es una guía rápida, para más detalles ver página oficial).
El Speccy no acelera demasiado la carga de las cintas, es mejor usar imágenes o "snapshots" en formato z80 o sna para cargarlas, pero en su defecto, debemos proceder como sigue:
El Speccy no acelera demasiado la carga de las cintas, es mejor usar imágenes o "snapshots" en formato z80 o sna para cargarlas, pero en su defecto, debemos proceder como sigue:
Instalamos el Speccy, y con el botón de menú (llamar/descolgar en el N95) lo configuramos para modo apaisado con suavizado de imagen.
En el botón debajo del texto "menú" de pantalla, se nos abre un menú, con el que ponemos en marcha la cinta al seleccionar "tape loading" y le damos a ok (el botón izd. superior).
Si mantenemos pulsado FFWD el emulador se acelera, con lo que la cinta cargará en menos tiempo, evitando la pesada espera.
Y ya podemos rememorar aquellos dulces años (parezco un abuelo ;-| ).
Aventuras conversacionales en la actualidad
Esta vez me ha dado por la retroinformática; recordando viejos tiempos, las cosas se ven de otra forma tras el pasar de los años, e investigando sobre la situación actual de los aficionados al spectrum y al "viejo estilo" donde la sencillez primaba sobre los gráficos, he descubierto con alegría que todavía hay seres interesados en un tipo de videojuego que creía olvidado; se trata de la gente de CAAD. Os animo a probar alguna de las aventuras actuales, llenas de historias ancestrales (como "El espíritu de la sidra" de Radin) o con tintes de arcade (como "Puj" de Jarel); os divertirán a la vez que os llenará de nuevas experiencias y cultura.
Para aquellos a los que le interese este fantástico mundo: Crear una aventura es de lo más sencillo, es casi como hacer un libro; no hace falta saber más que unos conceptos muy básicos de programación; con Superglús la creación es accesible a todo el mundo. Desde aquí os animo a hojear un rato las webs relacionadas, llenas de historias para los que gusten del género fantástico, la ciencia ficción y la aventura en general.
Jugar a alguna recomendada por los habituales de CAAD, quedaréis enganchados sin remedio ;-).
Y a los que las programan: Si os gusta no lo dejéis, lo importante es que saquéis lo mejor que lleváis dentro.
En próximos artículos sobre esta aventura desgranaré su solución, detalles curiosos de su programación y todas sus imágenes, además de imágenes inéditas nunca publicadas que Jesús me pasó en su día (presentaciones y final).
Entrada dedicada a Jesús Pedrosa, al CAAD por seguir ahí y a mi familia (que si no me matan ;-)).
Referencias:
Página web de Jesús Pedrosa con un vídeo sobre sus recientes trabajos
Análisis a Vengador por el Clérigo Urbatain: Otra excelente aventura-libro de Jesús Pedrosa
SPAC: Sociedad para la Promoción de Aventuras Conversacionales
CAAD: Club de Aventuras AD
Revista de actualidad del mundo de la aventura
ComputerEmuzone: Gran página para los retrojugadores
Excelente artículo. Verdaderamente dan ganas de jugar a la aventura. Tiene unos de los mejores gráficos que he visto nunca en una conversacional hispana -y no sólo de spectrum-.
ResponderEliminarSería estupendo si pudieses adaptar un poquito los artículos para publicarlos en el SPAC.
Gracias, Planseldon, es un placer. Hace poco tiempo que leo tus artículos en Error de sintaxis, es genial que aún queden locos por aquellas maquinitas, y en especial por las conversacionales.
ResponderEliminarPara lo del SPAC supongo que tendré que leerme algunos de vuestros artículos para adaptarlo un poco, quitando lo que no tiene que ver y centrándome en la aventura de Jesús, supongo.
A ver para estas navidades si busco ratos libres y os paso el comentario, solución y análisis para su publicación, gracias.
Lo único que hace falta es eliminar las explicaciones destinadas a quienes no han jugado nunca una aventura. Lo demás está perfecto.
ResponderEliminaroye David, recuerdo cuantas arañas maté con el espectrum que compre en Andorra, no se donde andará.
ResponderEliminarUn saludo
¿Te refieres al Horace? Creo que en ése había arañas... yo me introducí en el mundo del Speccy tarde, pero jugué también con verdaderas joyas del entretenimiento.
ResponderEliminarEs increíble lo mucho que evolucionaron los juegos en la misma plataforma; tengo que hablar sobre ello en otro artículo.
Y gracias por dejar tu comentario, Santi. Nos vemos.